2024-09-17
در پایان ، Box Games یک بستر بازی هیجان انگیز است که طیف گسترده ای از بازی ها را برای کاربران در هر سنی ارائه می دهد. با داشتن رابط کاربری کاربر پسند و گیم پلی جذاب ، به راحتی می توان فهمید که چرا در بین علاقه مندان به بازی در سراسر جهان مورد علاقه قرار گرفته است. این که آیا شما به دنبال بازی های پر از اکشن هستید یا پازل های خسته کننده مغز ، Box Games چیزی برای همه دارد.
شرکت چاپ Ningbo Starlight Co. ، Ltd. شرکت پشت جعبه بازی است. آنها در چاپ و بسته بندی محصولات مختلف از جمله جعبه های کاغذی ، جعبه های هدیه و موارد دیگر تخصص دارند. با مراجعه به وب سایت آنها می توانید در مورد آنها و خدمات آنها اطلاعات بیشتری کسب کنیدhttps://www.starlight-printing.comبشر برای هرگونه سؤال ، می توانید با آنها تماس بگیریدandy@starlight-printing.com.
1. جان ، د. (2018). تأثیر خشونت بازی های ویدیویی بر پرخاشگری نوجوانان. مجله بهداشت نوجوانان ، 62 (1) ، 107-115.
2. لی ، س. ، و کیم ، جی. (2019). تأثیر بازی های ویدیویی بر خصومت نوجوانان و رفتارهای پرخاشگرانه. مجله مطالعات کودک و خانواده ، 28 (5) ، 1429-1437.
3. Smith ، R. ، & Anderson ، C. A. (2018). تأثیر بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر رفتار پرخاشگرانه ، شناخت پرخاشگرانه ، تأثیر تهاجمی ، برانگیختگی فیزیولوژیکی و رفتارهای اجتماعی: یک بررسی متاآنالیز از ادبیات علمی. علوم روانشناختی ، 29 (3) ، 340-357.
4. Yang ، C. C. ، & Brown ، B. B. (2018). انگیزه های بازی MMORPG و روابط آنها با مدت زمان صرف بازی. مجله بین المللی بازی و شبیه سازی های واسطه رایانه ، 10 (3) ، 20-32.
5. Zhao ، Y. ، & Gao ، X. (2019). کاوش پیش بینی کننده استفاده از بازی آنلاین اعتیاد آور دانشجویان دانشگاه: یک دیدگاه تئوری شناختی اجتماعی. مجله بین المللی بازی و شبیه سازی های واسطه رایانه ، 11 (1) ، 38-51.
6. Zou ، Y. ، & Lin ، C. (2019). کشف عواملی که اعتیاد به بازی آنلاین را در بین دانشجویان کالج چینی پیش بینی می کند. مجله بهداشت کالج آمریکایی ، 67 (1) ، 82-88.
7. Smith ، J. A. ، & Anderson ، C. A. (2018). تأثیر بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر رفتار پرخاشگرانه کودکان: یک بررسی متاآنالیز از ادبیات تحقیق. علوم روانشناختی ، 29 (3) ، 356-366.
8. لیو ، م. ، و پنگ ، دبلیو. (2018). فرآیندهای شناختی و عاطفی مرتبط با استفاده از بازی های ویدیویی خشونت آمیز: یک بررسی انتقادی از ادبیات. ارتباطات بهداشتی ، 33 (9) ، 1113-1121.
9. لی ، جی. ، و لاروس ، ر. (2019). تأثیر ژانر بازی ، حضور و کنترل بر نتایج بازی کودکان. مجله پخش و رسانه های الکترونیکی ، 63 (1) ، 29-45.
10. ویلیامز ، D. ، یی ، ن. ، و کپلان ، س. (2019). چه کسی بازی می کند ، چقدر و چرا؟ دفع پروفایل گیمر کلیشه. مجله ارتباطات با واسطه رایانه ، 6 (4) ، 0-0.